Rabu, 17 Oktober 2012

Perencanaan dan Perekrutan Tenaga Kerja dalam Menjalankan Wirausaha

          Sebagai seorang wirausahawan, tentu kita harus memiliki perencanaan dan perekrutan tenaga kerja. Hal ini akan menjadi modal yang sangat penting dan menentukan bagaimana perkembangan usaha yang akan kita jalankan dimasa yang akan datang. Untuk itu, dalam merencanakan dan merekrut tenaga kerja kita harus mengetahui terlebih dahulu jumlah pekerja yang akan dipekerjakan, kemudian kita juga harus mengetahui kemampuan-kemampuan yang kita butuhkan dari pekerja-pekerja tersebut.
          Setelah kita mengetahui dua hal tersebut, kita dapat mencari pekerja yang memiliki kemampuan sesuai dalam bidang yang kita butuhkan. Perekrutan dapat kita lakukan dengan cara memasang iklan pada surat kabar, radio, televisi, selebaran, maupun di internet lengkap dengan syarat dan kemampuan yang dibutuhkan.
          Kemudian jika banyak peminat dari iklan tersebut dan melebihi jumlah yang kita inginkan, maka kita harus melakukan penyeleksian. Penyeleksian dapat dilakukan dengan melihat pada CV calon pekerja yang dilampirkan dalam lamaran. Dengan melakukan hal tersebut kita dapat memilih calon pekerja yang mampu memberikan yang terbaik untuk usaha kita.

Menjalankan Tanggung Jawab Sosial Terhadap Konsumen dan Lingkungan Sekitar Sebagai Wirausahawan

Pada tulisan kali ini saya akan membahas tentang bagaimana menjalankan tanggung jawab sosial terhadap konsumen dan lingungan sekitar sebagai wirausahawan. Dalam berwirausaha, ada banyak hal yang harus kita pertanggung jawabkan. Untuk itu jika ingin usaha yang kita miliki berjalan dengan baik, kita harus menjalankan semua tanggung jawab itu dengan baik. Diantara tanggung jawab-tanggung jawab tersebut, yang terpenting adalah tanggung jawab terhadap konsumen dan lingkungan. Dibawah ini saya akan membahas tentang bagaimana cara menjalankan kedua tanggung jawab tersebut dengan benar.

1. Tanggung Jawab Kepada Konsumen
Sebagai orang yang  berwirausaha, salah satu tanggung jawab yang paling penting adalah tanggung jawab kepada konsumen. Hal ini dikarenakan agar konsumen merasa puas dan nyaman dengan apa yang telah kita berikan kepadanya sebagai orang yang berwirausaha. Jika usaha kita bergerak dalam bidang jasa, maka hendaknya kita memberikan pelayanan yang terbaik, kemudian jika usaha kita bergerak dalam bidang penyediaan suatu barang, maka hendaknya kita memberikan barang-barang terbaik.

2. Tanggung Jawab Kepada Lingkungan Sekitar
Kemudian Tanggung jawab yang tidak kalah penting dalam berwirausaha adalah tanggung jawab terhadap lingkungan sekitar. Bentuk tanggung jawab ini tergantung dari usaha apa yang kita jalankan, Misalnya jika usaha kita menyisakan limbah berupa sampah, maka kita harus dapat melakukan pengolahan sambah yang baik agar tidak mencemari lingkungan sekitar. Kemudian jika usaha kita menyisakan limbah berupa zat-zat kimia berbahaya maka jangan sampai limbah tersebut mencemari lingkungan dan membahayakan orang lain, untuk itu kita harus mampu mengelola limbah tersebut baik dengan cara mencampurkan bahan kimia lain sebagai penetral racun ataupun dengan memusnahkannya tanpa merugikan lingungan dan orang lain.

Jumat, 16 Maret 2012

PENGENALAN TEKNOLOGI GAMES

A. JENIS-JENIS GAMES

Pada saat ini game yang ada disekitar kita dibagi dalam beberapa kategori yang berbeda, diantaranya :

1. Berdasarkan Alat yang Digunakan

a. PC Games
yaitu games yang dimainkan menggunakan komputer(PC)

b. Console Games
yaitu games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation, XBOX dan Nintendo.

c. Mobile Games
yaitu games yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.

2. Bedasarkan Genre Permainannya

a. Aksi – Petualangan
Games jenis ini biasanya karakter utama d tuntut agar Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini.
contoh : Tomb Rider, Prince of Persia.

b. Petualangan
Games jenis ini berbeda dengan jenis aksi-petualangan. Perbedaannya adalah refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini.
contoh : Monkey Island, Space Quest.

c. Simulasi dan manajemen
Games jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan.
contoh : The Sims, Sim City.

d. Fighting
Games jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence(AI)saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya.
contoh : Street Fighter, Tekken, The King of Fighter.

e. Role Playing Games(RPG)
games jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan.
contoh : ultima, Harvest Moon.

f. Olahraga
Games jenis ini biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi.
contoh : NBA, Winning Eleven, Pro Evolution Soccer.

g. Education
Games jenis ini biasanya dibuat untuk yang berumur dbawah 13 tahun, untuk membantu membentuk pola pikir yang baik buat mereka.
contoh : Dora The Explorer

h. Strategi
Games ini merupakan Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana.
contoh : DoTA, Command and Conquer, Company of Heroes

B. BAHASA PEMROGRAMAN PEMBUAT GAMES

Setelah kita mengerti dan mengetahui jenis-jenis game, sekarang kita akan membahas tentang bahasa-bahasa pemrograman yang biasa digunakan dan mudah digunakan dalam pembuatan sebuah game baik game sederhana, maupun game yang bersifat lebih sulit(kompleks).
Pada saat ini bahasa pemrograman yang paling sering digunakan dalam pembuatan games antara lain :
- Prolog
- Phytoon
- C++
- Java
- PHP/HTML

C. LANGKAH_LANGKAH DALAM MEMBUAT GAMES
Setelah kita mengetahui jenis-jenis game dan mengetahui bahasa pemrograman apa saja yang dapat membuat sebuah game sekarang kita membahas langkah-langkah dalam pembuatan games.

1. Menentukan Jenis Game
Langkah pertama dalam pembuatan game adalah mengetahui jenis game yang akan kita buat, apakah game yang kita buat tersebut berjenis RPG, aksi, strategi, olahraga, fighting, dll.

2. Membuat jalan cerita
Setelah kita mengetahui jenis game yang akan kita buat, sekarang kita harus membuat jalan cerita sebagai alur dari games tersebut. Biasanya games jenis fighting tidak memiliki jalan cerita.

3. Mendesain Game
Setelah mengetahui jalan cerita dari game tersebut sekarang kita mendesain bentuk-bentuk karakter, latar belakang scene dan suara yang akan mengisi latar game tersebut. Semakin bagus desain dari game maka kualitas game akan semakin baik dan menarik.

4. Membuat Program
Sebelum membuat program dari game tersebut, terlebih dahulu kita memilih bahasa pemrograman yang mudah, baik dan paling kita kuasai untuk membuat game terebut.

Sumber : http://www.gamexeon.com/forum/console-gaming/57020-jenis-jenis-game-sekitar-kita.html

Rabu, 06 April 2011

GANGGUAN - GANGGUAN BAGI PENGGUNA INTERNET

1. SNOOPING

Snooping adalah suatu pemantauan elektronik terhadap jaringan digital untuk mengetahui password atau data lainnya. Ada beragam teknik snooping atau juga dikenal sebagai eavesdropping, yakni: shoulder surfing (pengamatan langsung terhadap display monitor seseorang untuk memperoleh akses), dumpster diving (mengakses untuk memperoleh password dan data lainnya), digital sniffing (pengamatan elektronik terhadap jaringan untuk mengungkap password atau data lainnya).


2. Spam

Spam adalah penyalahgunaan sistem pesan elektronik untuk mengirim berita iklan dan keperluan lainnya secara massal. Umumnya, spam menampilkan berita secara bertubi-tubi tanpa diminta dan sering kali tidak dikehendaki oleh penerimanya. Pada akhirnya, spam dapat menimbulkan ketidaknyamanan bagi para pengguna situs web.
Orang yang menciptakan spam elektronik disebut spammers.
Bentuk spam yang dikenal secara umum meliputi : spam surat elektronik, spam pesan instan, spam Usenet newsgroup, spam mesin pencari informasi web, spam blog, spam wiki, spam iklan baris daring, spam jejaring sosial.
Beberapa contoh lain dari spam, yaitu pos-el berisi iklan, surat masa singkat (SMS) pada telepon genggam, berita dalam suatu forum kelompok warta berisi promosi barang yang tidak terkait dengan kegiatan kelompok warta tersebut, spamdexing yang menguasai suatu mesin pencari (search engine) untuk mencari popularitas bagi suatu URL tertentu, berita yang tak berguna dan masuk dalam blog, buku tamu situs web, spam transmisi faks, iklan televisi dan spam jaringan berbagi.


3. Spoofing

Spoofing adalah pemalsuan IP Address untuk menyerang sebuah server di internet,
ini biasanya para hacker/cracker sering menggunakan cara ini.


4. Phishing

Phishing adalah suatu bentuk penipuan yang dicirikan dengan percobaan untuk mendapatkan informasi peka, seperti kata sandi dan kartu kredit, dengan menyamar sebagai orang atau bisnis yang tepercaya dalam sebuah komunikasi elektronik resmi, seperti surat elektronik atau pesan instan. Istilah phishing dalam bahasa Inggris berasal dari kata fishing, dalam hal ini berarti memancing informasi keuangan dan kata sandi pengguna.


5. Pharming

Situs palsu di internet, merupakan sebuah metode untuk mengarahkan komputer pengguna dari situs yang mereka percayai kepada sebuah situs yang mirip. Pengguna sendiri secara sederhana tidak mengetahui kalau dia sudah berada dalam perangkap, karena alamat situsnya masih sama dengan yang sebenarnya.


6. Cookies

Cookies adalah serangkaian teks yang dikirimkan oleh server ke penjelajah web yang kemudian akan mengirimkannya kembali tanpa diubah ke server setiap kali penjelajah web mengakses situs web. HTTP cookies digunakan untuk melakukan otentikasi, penjejakan, dan memelihara informasi spesifik dari para pengguna, seperti preferensi pengguna atau daftar keranjang belanja elektronik mereka.
Cookies yang masih tersimpan di komputer dapat mempercepat akses ke situs web yang bersangkutan. Namun demikian, cookies dapat mengurangi ruang di cakram keras komputer dan memberi peluang bagi spyware yang menyebar melalui cookies untuk masuk ke komputer.
Cookies juga dapat menjadi kelemahan bagi situs yang membutuhkan akses log in yang terenkripsi, karena pada Shared Computer, Cookies bisa menjadi musuh utama keamanan, yang membuat kita bisa masuk ke halaman orang lain tanpa memasukkan password apapun, bahkan jikalau passwordnya sudah diganti.
Cookie juga sering disebut sebagai IP.


7. Spyware

Spyware bekerja dengan cara memantau kebiasaan pengguna dalam melakukan penjelajahan Internet untuk mendatangkan "segudang iklan" kepada pengguna.Spyware melakukan pencurian data dan mengirimkan hasil yang ia kumpulkan kepada pembuatnya

Selasa, 22 Februari 2011

WEB

1. World Wide Web ( WWW )

World Wide Web atau biasa disingkat dengan WWW merupakan suatu ruang informasi yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier(URL) untuk mengidentifikasi sumber-sumber daya yang berguna..
WWW merupakan kumpulan web server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data an informasi untuk dapat digunakan bersama.
Sebenarnya WWW merupakan kumpulan dokumen-dokumen yang sangat banyak yang berada pada komputer server, dimana server-server ini tersebar diseluruh dunia.


2. WEB

Web atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi, gambar, gambar gerak, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan link-link.


3. WEBSITE

Website dapat diartikan sebagai kumpulan halaman web atau situs yang digunakan untuk menampilkan informasi, gambar, gambar gerak, suara, dan atau gabungan dari semuanya yang dihubungkan dengan link-link.


4. WEB PAGE

Web pages merupakan kumpulan halaman dalam sebuah web atau situs. Biasanya sebuah situs atau web terdiri dari beberapa halaman, baik secara berhubungan maupun tidak. Halaman-halaman inilah yang biasanya dikenal dengan web pages.


5. WEB BROWSER
Web Browser adalah suatu program yang digunakan untuk menjelajahi dunia Internet atau untuk mencari informasi tentang suatu halaman web yang tersimpan di komputer. Awalnya, web browser hanya berorientasi pada teks dan belum dapat menampilkan gambar.
Namun, web browser sekarang tidak hanya menampilkan gambar dan teks saja, tetapi juga memutar file multimedia. Browser juga dapat mengirim dan menerima email, mengolah bahasa HTML sebahai input dan menjadikan halaman web sebagai output yang informatif.
Contoh : Mozilla Firefox


6. WEB SERVER
Web Server adalah sebuah software yang memberikan layanan data yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari client yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman - halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML.
Web Server Suatu program (dan juga mesin yang menjalankan program) yang mengerti protokol HTTP dan dapat menanggapi permintaan-permintaan dari web browser yang menggunakan protokol tersebut.